13 agosto 2026

Análise do jogo: "Copycat" (PC) — Uma Reflexão Sobre Amor e Adoção

Copycat
Exige firmeza e sensibilidade

NiLo Mendes



    Existem jogos e jogos... e existe um chamado: “Copycat”. Um jogo para aquelas pessoas que gostam de gatos, precisamente para aquelas que mais simpatizam com os abundantes — sem raça definida. Um jogo que aborda o laço de amor entre gatos e humanos.

Quando você entra no site da Steam, você logo já tem um aviso de conteúdo adulto:

 

“Copycat aborda temas delicados como trauma familiar, abandono, “chamuscar” e outras complexidades emocionais. Se você está passando por momentos difíceis, lembre-se de que não está sozinho. Busque apoio de amigos, familiares ou de um profissional. Cuide-se e jogue no seu próprio ritmo.”

 

    Além desse aviso, Copycat contém uma sinopse intrigante:

 

“Um jogo sobre rejeição, pertencimento e o verdadeiro significado de lar. Acompanhe a história de uma gata de abrigo recém-adotada que se torna vítima de um plano elaborado quando um imitador ciumento e perdido rouba seu lugar na casa.”


    Eu vou ser sincero, depois de ler tais recomendações, pensei ser um exagero. Uma estratégia de marketing para chamar atenção e aumentar a venda do jogo, afinal o mundo está cada vez mais apelativo diante das nossas emoções, fora que Copycat é um jogo com temática bastante específica e, portanto, de um público nichado.

    Contudo, eu admito: “queimei a língua”, estava completamente enganado, o jogo entrega o que diz. Mostra um game bem refinado, capaz de atingir sensações adormecidas até mesmo dentro de um coração endurecido pela mente. Realmente, a breve apresentação da Steam não estava brincando quando afirmou que o jogo cutucaria assuntos delicados.

    O grande trunfo está na narração em diversos idiomas, onze, incluindo o nosso querido português-br. Assim, rompendo a barreira da língua, o player é transferido ao universo emocional de Copycat. É praticamente o diálogo que vai conduzir as escolhas e os sentimentos do jogador.

    A narrativa é sobre uma gatinha na fila de adoção, à espera de um novo lar. Aguarda encontrar uma boa alma humana a fim de compartilhar amor e carinho.

    Assim que começa o jogo, logo na introdução, o player está na pele de uma senhora, a senhora Olive. Uma idosa simpática, de boa índole, mas logo nos primeiros segundos aparenta possuir uma saúde fragilizada e lapsos de memória. Será o começo de Alzheimer? Preste atenção nessa conversa inicial, que é bem discreta, mas você notará. Mais pra frente voltarei a esse assunto.

    Essa intro acontece em um centro de adoção de gatos. Olive conversa com o responsável pela instituição, na qual manifesta a sua vontade de adotar uma gata para substituir a antiga mascote, que havia desaparecido. Olive é levada à sala onde estão as gatas aptas para serem adotadas. Ali é onde o jogador irá tomar a sua primeira ação. O responsável vai mostrar, por meio de diálogos, as características de cada uma delas. Cada gatinha tem a sua pelagem e qualidades próprias. Entre seis opções, o jogador escolherá uma.

    Ainda no papel de Olive, após escolher a gata, ambas vão esperançosas para casa da idosa. Não digo felizes, porque de um lado existe uma gata desconfiada da verdadeira bondade humana e, do outro, a velha Olive, que pressente não ter muito tempo de vida, mas que ainda assim quer passar o resto de sua vida em companhia da nova gata, que considera ser a sua única família. Olive batiza a gata de Dawn – do inglês significa alvorecer, o mesmo nome dado a outra gata desaparecida.

    Quando as duas chegam à casa, é finalizada a participação de Olive como personagem jogável. A partir daí, o player passa a jogar até o final do game, observando tudo por meio do olhar felino de Dawn. Desde ações externas até os próprios dilemas existenciais que há dentro dela.

    É bacana o foco da câmera. As atitudes e expressões faciais humanas direcionadas a Dawn são singelas, sensíveis, harmoniosas e até sofridas. Muitos dos gestos de carinho, amor, apreensão, raiva ou até repulsa são bem próximos de ações reais, que somente quem tem ou teve pets vai saber como é.

    Vai se preparando, Copycat ao longo da jornada pode mexer com qualquer um.

    O refinamento não está somente nos cenários, mas também no conteúdo subjetivo de cada personagem; com isso, é ampliada a imersão dentro do jogo. Copycat exercita a conexão de pertencimento entre pessoas e animais; ainda arrisco ir além, uma sintonia que pode se estender entre nós, humanos.

    Já digo de antemão: não é um jogo de grandes dificuldades, seja para atravessar os desafios ou alcançar as missões de cada fase, tanto que nem barra de vida Dawn possui, então ela não morre.

    O maior obstáculo está no jogador enfrentar a sua própria consciência, já que o jogo reflete de forma direta e sincera a responsabilidade de adotar um animal, tornando-o um verdadeiro integrante da família.

    Pensa aí com você: na época de escola, você chegou a fazer aquela experiência de plantar uma semente de feijão em um copinho? Ou, para uma geração mais nova: já cuidou de um bichinho virtual? Onde, todo santo dia, você é o agente responsável por cuidar e dar atenção para que eles não morram.

    Bem, é exatamente o que Copycat faz. Sem dúvida, poderia ser tranquilamente um jogo de utilidade pública para as futuras pessoas que desejam adotar um animal. Um teste se realmente estão capacitadas a assumirem esse compromisso com uma nova vida que precisa apenas de todo amor e carinho.

    Tanto que, lá na introdução, quando Olive decide adotar Dawn, o jogo apresenta um termo de compromisso e de responsabilidade, fazendo o player assiná-lo, mostrando que a atitude de adoção é algo sério e nem um pouco descartável.

    Claro, é um jogo para entreter, não se sustenta apenas em lições morais, contudo os minigames são breves e fáceis de resolver. O jogador só precisa realizar comandos simples via teclado ou controle.

    É um jogo de ótima resolução, feito com traços bem trabalhados; detalhe: há uma fase em que a sombra de Dawn reflete na parede de uma casa, enquanto caminha sobre a fina cerca. Copycat facilmente seria uma animação digna do Studio Ghibli, estúdio famoso por também criar narrativas de cunho psicológico profundo, como “A viagem de Chihiro”. O trabalho visual do game é de alto primor e seria bem interessante ver um longa de Copycat feito por tal estúdio.

    Em relação à trilha sonora, na maioria das vezes, o jogo traz músicas instrumentais conforme o contexto da fase e do que se passa no interior de Dawn. São músicas no estilo, podemos dizer, “jazz-noir”, principalmente durante as fases noturnas. Músicas tranquilas, mas que criam uma leve tensão e propõem uma ação ativa do jogador.

    A meu ver, nessa pegada jazzística suave, Copycat busca sintonizar o íntimo da própria Dawn diante dos conflitos que a vida coloca, conduzindo o jogador a elaborar estratégias astutas e inteligentes para enfrentá-los e ajudá-la a sair do próprio sofrimento.

    Por meio dessa trilha, sente-se uma atmosfera entre sensações boas e desconfortáveis, sobretudo se o jogador se identificar, de alguma forma, com a história da própria Dawn. De adoção ou rejeição...

    Existem dois recursos musicais que considero importantes. Uma é o melisma, técnica vocal em que uma única sílaba é cantada em notas diferentes; no jogo, o vocal feminino acontece de boca fechada. A melodia está principalmente nas cenas entre Dawn e Olive. Tem um valor simbólico, como se a própria idosa cantasse para decifrar as suas emoções junto à presença da gatinha.

    Já o segundo recurso utilizado é o aparecimento de uma trilha mais vibrante, uma pegada característica de possíveis povos étnicos das savanas africanas. O som surge em certas fases quando Dawn dorme e sonha.

    Sim, em Copycat cai por terra a dúvida se animal sonha ou não; é comprovado, sim, eles sonham. Esses sonhos são onde Dawn não é mais um simples animalzinho de estimação, mas sim uma bela pantera negra em meio à vida selvagem. Os seus sonhos estão todos em um ambiente 3D; é onde Dawn, sendo uma felina grande e poderosa, expressa sua natureza livre, todo seu potencial de independência e força interior. Tudo para romper qualquer desafio do mundo animal e também nas relações humanas.

    Já as cutscenes têm diálogos e transições rápidas, mas ainda assim fazem o jogador pensar. Mantenha os olhos bem abertos para compreender as entrelinhas durante essas passagens e perceber melhor a vida de Dawn ou, quem sabe, até a sua própria vida.

    Copycat é uma infinita observação, mais do que ação. Do começo ao fim, Dawn vai direcionar o player no sentido de identificação e conexão de emoções entre os personagens, sobretudo os humanos: o casal apaixonado, o rapaz solitário, a mãe junto do filho que brinca no parque com seu aviãozinho, o casal em conflito e até a mãe passarinha junto a seu filhote no ninho.

    São cenas simples do cotidiano, mas que fazem toda a diferença. Resgatam o quanto o mundo animal e humano, ambos, necessitam de amor e integração. Copycat ressalta na animação o laço entre o mundo externo e interno. Cada um dos personagens apresentados no jogo passa a questionar sobre o que é sentimento, felicidade, família, solidão, companheirismo e outras reflexões. Cada qual enxergando esses tópicos de maneira distinta, por isso, nesse jogo não há julgamento do que é certo ou errado.

    E não tire conclusões precipitadas quando Dawn finalmente encontrar a sua “possível rival”; estamos falando lá da outra gata de mesmo nome. Lembre-se, Olive perdeu a primeira e procurava uma substituta. Veja, o nome Copycat, em tradução livre do inglês, significa IMITADOR, ou seja, a nossa querida Dawn replica o que a sumida gata representava para Olive. Eu digo isso porque haverá uma certa atitude de Olive que pode deixar alguns players chateados, mas não a culpe, afinal, desde o começo, o jogo já mostra a sua saúde debilitada. Porém, no final, tudo se esclarece e a paz reina entre as duas gatas...

    O SAVE do jogo é automático, surge numa tela preta com orelhas de gata. Um jogo bem curto, em que, em poucas horas, o player dá cabo, por isso, não demora muito tempo para acontecerem os saves. Quando recarrega do ponto salvo, se o jogador for atento, a tela de load mostra a fase atual que se segue.

    Agora vamos enfim adentrar diretamente no jogo. Copycat narra dois momentos bem claros na vida de Dawn. A primeira etapa é a brevíssima temporada ao lado da nova tutora Olive.

    A segunda fica por conta do reaparecimento da antiga gata – ou seja, a nossa Dawn é a tal “Copycat”. É o termo explícito dado pelo "biólogo-narrador", em que ele faz a ponte entre o jogador e Dawn durante toda a dinâmica do jogo.

    E, já que falei dele, a sua voz aparece primeiro de maneira externa, na televisão de Olive, narrando programas estilo do canal “Animal Planet”, em que apresenta reportagens voltadas ao mundo felino. Conforme o jogo avança, a voz do biólogo se torna um diálogo interno de Dawn com o mundo externo; e, por fim, ele pode ser interpretado como sendo a própria consciência dela. Um flerte com as atitudes e percepções internas, como se fosse a voz do diabinho e do anjinho falando na cabeça da pobre gata.

    Todas as conversas desse biólogo servem como um mapa para direcionar o jogador das missões da fase. Os diálogos giram em torno do apoio emocional, motivacional e até mesmo do sarcasmo; tudo dependerá da fase e também do momento de vida em que Dawn se encontra.

    Como disse, na primeira etapa Dawn usufrui do cuidado e atenção que Olive oferece em sua casa. São fases em que ela se acostuma com a presença da velha senhora. Brinca, ronrona junto a ela, faz peripécias próprias de uma bela gata doméstica, incluindo: derrubar coisas, fuçar onde não deve e rasgar papel higiênico. E, devido ao seu instinto selvagem, apronta diversas bagunças, além de caçar comida por conta própria.

    Aqui quero chamar atenção para um dado importante: lembra que lá no começo eu comentei sobre a memória falha de Olive, um possível começo de Alzheimer? Então, é exatamente no minigame, enquanto Dawn busca se alimentar, que o jogador vai se deparar com um prato de comida em um lugar nem um pouco usual.

A comunicação entre Olive e Dawn traz um teor divertido e, ao mesmo tempo, contemplativo. Cada uma delas expressa suas emoções conforme a própria história de vida. Olive ajuda Dawn a confiar novamente na bondade humana, já que, para a gata, as experiências passadas foram enganosas, fazendo-a duvidar de que o ser humano de fato é bom para os animais. Aos poucos, conforme vamos progredindo, uma Dawn mais receptiva ao calor humano vai nascendo. Ela vai aceitando ser o animal de estimação de Olive.

    Nessa dinâmica de aproximação, haverá uma fase em que Olive coloca uma coleira em Dawn, para que ela assim não venha a ter o mesmo fim da sua antiga colega, e depois a solta no quintal da sua casa. Ao explorar o ambiente, surge um dos primeiros minigames, em que Dawn treina o seu instinto de caçadora. Para capturar a sua caça, basta o player acertar os pontos corretos que o jogo pede usando um botão do teclado.

    Outro cenário é o de Olive acariciando Dawn no colo enquanto ouve no telefone a sua filha Mae lhe dando bronca. Isso porque ela não cuida bem da saúde, não usa o aparelho de oxigênio como o médico mandou, e mesmo assim resolveu adotar uma nova gata. Afinal, a filha defende que a mãe nem cuida de si mesma, quanto mais cuidar de outro ser. É nessa hora que vemos Olive se posicionando, ao dizer que Dawn é sua única e verdadeira família.

    Pesado!

    Diante de todas essas circunstâncias caóticas, eu ficava entre a espada e a cruz. Minha vontade era manter Dawn ao lado de Olive, mas o jogo, ou melhor, o biólogo-narrador, induz Dawn a sair daquela rotina monótona de pet e cair no mundo em busca de aventuras mais selvagens e livres. Afinal, o jogo precisa continuar...

     Temos que entender que Copycat oferece minigames leves até os mais tensos, aqueles de partir o coração mais frio. Entre os leves e até ingênuos está a fase em que Dawn traz “presentinhos”, que, segundo sua visão felina, agradariam a Olive. Já aos olhos humanos, algumas fases em que exige a caça de Dawn podem dar dó, como no caso da passarinha ou da borboleta, mas não devemos esquecer: Copycat é um jogo focado na vida de um animal.

    Já os minigames mais controversos, posso dizer que precisei até dar uma respirada, pois nunca imaginei presenciar em um jogo. Uma das fases é quando mostra uma grave degradação da saúde da boa Olive. É nessa fase que vemos pela primeira vez a filha, mãe. Além de expulsar Dawn da casa de Olive, em um ato de desespero e vendo o sofrimento da mãe, ela pensa numa atitude horrível contra a própria genitora.

    Nessa cena o jogo revela: diante da angústia, a mente humana não tem limites. Já fica o aviso: é uma cena bastante pesada e pode ativar gatilhos para certos jogadores, por isso, cuidado!

    Contudo, a cena é salva quando a filha logo se arrepende antes de cometer qualquer erro fatal. Isso ocorre depois de uma ação realizada por Dawn, dada pela jogadora. Ela se torna a salvadora da pátria! Ou melhor, de Olive!

    Já na segunda etapa de Copycat é quando Olive reencontra a sua primeira gata. Moída de sofrimento resolve abandonar a nossa amada Dawn longe de casa. A cutscene de despedida parte o coração. Os desenvolvedores trouxeram uma expressão da senhora, munida de tristeza e remorso genuíno. A partir dessa separação, a segunda etapa de vida de Dawn vai aprofundar táticas de caça e sobrevivência.

    Ela já não tem mais o porto seguro da casa de Olive e agora, mais do que nunca, precisa se virar no mundo hostil de uma verdadeira gata de rua. Enfrentar a fome, chuva, outros gatos vadios, perseguição canina e por aí vai...

    Nesta segunda parte, conforme Dawn vai caminhando a esmo, rumo a uma vida digna, o jogador se depara na tela com diversas frases pelo caminho, que trazem mensagens de esperança e, ao mesmo tempo, de uma vida sem perspectiva de melhora.

    Existem fases em que Dawn busca o pão nosso de cada dia na rua, no parque e no rio. Inclusive, ela chega ao ponto de enfrentar diversos outros gatos que farão de tudo para não deixá-la sobreviver.

    Aqui novamente aviso de gatilho: depois de passar por tantos desafios e diante da dificuldade de encontrar alimento, um lar e também ser amada, Dawn se sente desamparada pelo universo e pensa num ato triste contra a própria vida. Atitude, infelizmente, bastante comum no mundo em que vivemos hoje. Caberá ao jogador apoiar ou não a decisão dela. Veja que interessante, o jogo sabe como chegar aos dilemas humanos. Acredito que todos nós, em algum momento da vida, já passamos por provações parecidas com as que Dawn vem enfrentando.

    Ainda nessa segunda etapa, há a eterna briga entre cão e gato, que se dá em dois minigames específicos. Na primeira, o objetivo de Dawn é comer qualquer coisa para não morrer de fome, e a única coisa que encontra é ração canina. O player vai precisar atravessar um quintal com vários cães de guarda rondando ali até ela chegar ao pote de comida deles.

    Já o outro minigame é Dawn fugindo da perseguição de um desses cães. Como disse, Copycat é um jogo de relativa facilidade; não ocorrem os famosos game-overs. Basta o player centrar-se nos comandos básicos e tudo se resolve em poucos minutos.

    Raro de acontecer, mas, caso aconteça, existe no jogo uma linha branca que passa diante de Dawn, que serve como indicadora de direção caso o jogador esteja perdido ou sem entender bem a tarefa que precisa realizar.

    Um atributo criativo que mencionei no começo do vídeo é o fato de o jogo abordar os sonhos de Dawn. Dawn vai dormir e sonhar diversas vezes. Nesses momentos, ela já não é mais uma gata doméstica. É uma linda pantera negra de grande força. A força interior de um belíssimo animal selvagem. Cada fase em que aparecerem os sonhos vai representar um aspecto interno e profundo da bichinha em vida.

    Os sonhos competem às suas conquistas como caçadora, o seu poder de independência do mundo humano, a busca pelo próprio alimento, o abandono de Olive, o medo da solidão eterna, o questionamento sobre a sua relação com Olive e por aí segue...

    E não é só isso: durante os sonhos, o player precisa realizar ações, resolver os conflitos e alcançar a vitória. Somente assim, Dawn vai acordar e poderemos continuar jogando com ela na vigília.

Nota:

    Neste parecer dos sonhos, imaginei aqui: será que Copycat inconscientemente apresenta uma abordagem psicológica de Gustav Jung sobre estudo dos sonhos que ajuda a aprofundar o autoconhecimento? Bem, fica a reflexão...

    Para você entender melhor, vejamos alguns desses sonhos. Há um em que Dawn, sendo a pantera negra, enfrenta Mae, a tal filha de Olive, que não gosta nem um pouco dela. Existe nele uma dinâmica da eliminação da frustração felina.

     Em outro sonho, temos Dawn, que, por meio do player, deve rugir para diversos símbolos que fazem ela recordar as rejeições sofridas em vida.

    Há demais de poucas ações e mais observação, mas continuam tratando de assuntos de abandono, desprezo, amor, desejos e confiança.

     No final da jogatina, Copycat deixa em aberto o futuro da vida de Olive e da filha, e também das duas gatas “Dawns”.

    Do meu ponto de vista, o sonho mais lindo da nossa querida Dawn é o último sonho, quando sobem os créditos, existe a cena de “UM SONHO REALIZADO EM EQUIPE”. Vale recordar: a primeira Dawn foi a causadora de toda confusão que conduz o jogo; contudo, será ela mesma quem resolve tudo no final...

    Resumindo, Copycat é um jogo atemporal, deixa evidente que, enquanto nós, como seres humanos, não soubermos o que é o verdadeiro laço de união e amor, seja consigo mesmo ou com os animais, a vida será sempre rasa.

    Nada é perfeito; o jogo poderia aproveitar melhor a dinâmica nos minigames, como aumentar a dificuldade para escapar dos cães ou dos gatos. Participação maior do jogador durante as travessias pelos muros e cercas, por exemplo: uma variação de comandos para manter Dawn equilibrada sobre eles ou sobre outros espaços finos e limitados. Não há quase nada de desafio a enfrentar nessas caminhadas; ainda assim, devido à trilha sonora, ao cenário e à animação, tudo colabora para manter o player focado no jogo.

    Pode ser que o foco dos desenvolvedores não fosse realmente criar Copycat com a intenção de um jogo desafiante no sentido externo da palavra, mas sim no aspecto interno do próprio jogador, em que ele pode e deve refletir o que significa para si, família, amizade, doação de bons sentimentos e acolhimento do outro, seja sobre um animal ou de uma pessoa.

    Outro ponto que requer cuidado é a utilização da mudança de posição de câmera. Serve para observar melhor o ambiente e a própria feição de Dawn. Legal, mas esse é um dos aspectos que se assemelha ao game “Once A Tale” (fiz uma resenha no vídeo anterior; se não viu, veja o link abaixo na descrição desse vídeo), em que a posição pode gerar pontos cegos ou confusos, dificultando a jogabilidade. Por isso, é imprescindível mexer de maneira lenta e com mão leve para não girar tão rápida a posição dela, porque corre o risco de ter dor de cabeça, e eu estou falando da cabeça mesmo; aconteceu comigo algumas vezes...

    E uma última ressalva: dependendo do salto onde Dawn for dar, acontecem algumas falhas em contraponto aos lugares de apoio. Nada que tire o interesse do jogo, claro, mas exige um pouco mais de paciência e técnica para encontrar a posição exata para esses saltos.

    Resumindo: gostei bastante do jogo!

    Copycat, com o seu enredo justo e direto, temas emocionais e sensíveis e também a inclusão dos sonhos envolvendo diversos assuntos psicológicos, permite que os jogadores se aventurem e conheçam um pouco mais sobre si mesmos.

    Como diria o aforismo do grego antigo:

  "conhece a ti mesmo."

 

Requisitos mínimos do PC:
 SO: Windows 10/11 (64 bits).
Processador: Intel Core i5-4690K (3.5 GHz) / AMD FX-8300 (3.3 GHz)
Memória: 8 GB de RAM.
Armazenamento: 18 GB de espaço disponível.

Copycat é um jogo eletrônico de aventura desenvolvido pela Spoonful Of Wonder. Distribuído pela Neverland Entertainment, Nuuvem e Spoonful Of Wonder. Lançamento: 19 de setembro de 2024 - Steam.




03 setembro 2025

Análise do jogo - "Once a Tale" (PC) - Irmãos em muitas aventuras!

 Once a Tale:

o game conto de fadas

onde nem tudo é o que parece

 

NiLo Mendes

 

O nome do jogo é sugestivo: “Once a Tale”, do inglês - “uma vez, um conto”. À primeira vista, olhando as imagens ou mesmo assistindo ao trailer, parece um jogo infantil e simplório, feito exatamente para crianças, confesso que eu mesmo tive esse preconceito.

Eu, adulto, pensei que logo me arrependeria de jogar. Apesar da minha mente categoricamente decidir pelo não, algo me dizia para dar uma chance ao “joguinho” de conto de fadas. Então se você que está assistindo a esse vídeo, é jovem ou uma pessoa madura, não deixe-se enganar pelas aparências e fique até o final, você não irá se arrepender.

Once a Tale foi lançado em abril de 2024 pela Carcajou Games & Triple Boris. Uma produção canadense de Vincent Presseau. Um jogo stop-motion, uma técnica de animação onde agrupa-se uma sequência de imagens para criar um efeito de movimento.

Eu fiquei interessado na temática, um jogo que preserva o lúdico e faz enxergar os clássicos contos por um outro olhar. Uma perspectiva diferente daquela que nós estamos acostumados a repetir por gerações.

Vamos aos protagonistas: o irmão, Hänsel e a irmã, Gretel, espero ter pronunciado certo, traduzindo esses nomes do alemão, significam nada mais, nada menos - que João e Maria, os dois recordam o conto coletado pelos Irmãos Grimm, só que na história de Once A Tale, o casal foi abandonado pelos pais.

Assim como acontece com os irmãos no jogo “Brothers – A Tale Of Two Sons”, (caso você não tenha visto o vídeo, segue o link abaixo), a parceria entre Gretel e o Hänsel é fundamental, pois a maioria das ações serão em equipe. Sim, ocorrem movimentação e ações individuais, mas mesmo assim, sempre servirão para o benefício do outro irmão.



Contudo, diferente de “Brothers”, Once a Tale permite o jogador locomover os dois personagens a longa distância, separados e livres para explorarem os ambientes. Não há a necessidade deles estarem sempre lado a lado, mas vale recomendação: quando o jogador for avançar para a fase seguinte, Hänsel e Gretel precisam estar juntos.

É nesse sentido que o casal resgata o elo do conto original dos Grimm; a irmandade para se salvarem dos perigos que aparecem. Assim como no conto original de 1812, Gretel - ou Maria, é a irmã mais velha, enquanto Hänsel – vulgo João, é o caçula. Uma das habilidades da menina é a força nos braços para escalar lugares altos. Já Hänsel, apesar dos dois possuírem altura semelhante, tem a habilidade de engatinhar e passar por pequenos buracos e lugares onde Gretel não passaria.

Se o player tiver curiosidade e tentar inverter os papéis, o jogo vai sinalizar que a tarefa corresponde ao outro. É uma cena ingênua ver o caçula Hänsel se esforçando para ser mais “braçudo” do que a irmã. São esses pequenos detalhes criados pelos desenvolvedores, que a princípio parecem óbvios, que enriquecem o realismo do jogo, mesmo tratando-se de um conto de fadas.

Um aspecto bastante interessante de Once a Tale é o comando básico dos movimentos. Considero até mais práticos do que o dos dois irmãos do jogo “Brothers”. No teclado o W, S, A, D, barra de espaço, TAB e o botão direito do mouse resolvem praticamente tudo. É uma jogabilidade sem grandes segredos, focando assim atenção do jogador nos irmãos, sejam eles se movendo, agindo separadamente ou em conjunto. Esse controle simples facilita a realização dos objetivos da fases.

Once a Tale é um jogo de aventura, mas requer estratégia e raciocínio sagaz para desmantelar os inúmeros quebra-cabeças, entretanto, tudo de forma dinâmica; em clima de bastante ação, diferente dos puzzles de estilo comum dos jogos point and click.

A trilha sonora remonta a clássica contação de história que assistimos em filmes e desenhos animados. Uma trilha composta por músicas instrumentais, que eu sendo músico, acho na medida certa. Caso você tenha um ouvido atento, a música de cada cenário vai transmitir a atmosfera que o jogo quer passar. Por exemplo, quando Gretel e Hänsel apenas caminham, a sonoridade é tranquila, trazendo o foco do jogador para o cenário. Algumas vezes, o som pode surpreender o player, como acontece em uma fase onde os irmãos precisam fugir de um vilão, enquanto ao fundo toca uma música suave e relaxante; aqui mostra-se mais uma vez a competência dos desenvolvedores em quebrarem paradigmas sonoros no suspense da narração das histórias infantis.

Já as imagens são de alta definição, tanto do cenário, quanto das personagens. Dependendo do ângulo da câmera você consegue observar com mais detalhes os contornos.

É curioso notar que todos os personagens de Once A Tale foram feitos a mão. A técnica usada foi a fotogrametria - fotografias sobrepostas para criar modelos digitais em 3D. Alguns dos materiais de criação e, também, dos cenários foram: papel machê, lascas de madeira, papelão reciclável, latas, fios metálicos, argila de polímero; a maioria desses materiais recicláveis deu a Once A Tale, uma campanha de jogo sustentável.

Os personagens parecem ser esculpidos na madeira, como se o próprio Gepeto do conhecido conto “Pinóquio” tivesse  esculpido (será ele também uma referência dentro do contexto do jogo?)... calma, mais pra frente, conforme o avanço do jogo, você vai perceber uma junção de vários contos de fadas diferentes. Essa é a beleza criativa desse jogo, nada parece ser o que é...

Já o perfil e o figurino dos nossos protagonistas lembram o clássico casal de origem holandesa: a camisa curta do Hänsel, a trança e o vestido alaranjado de Gretel; fora os sapatos bicudos deles.

No geral eu contei em torno de doze fases. É uma perspectiva pessoal que pode variar conforme quem joga; é que na imersão do jogo, o desenrolar das fases acontece de maneira discreta, com cenas e capítulos interligados a todo momento. Nem sempre haverá mudanças bruscas.

Algumas fases serão mais rápidas, nada de muitas dificuldades para avançar. Outras serão mais complexas e trabalhosas. Ainda assim, achei Once a Tale, um jogo curto; mesmo que você gaste um tempo extra em algumas partes, não é um game extenso, coisa de quatro a cinco horas você zera.

Agora vamos a ação do jogo.

Bem, logo na primeira fase, Gretel e Hänsel estão acordando em meio a uma floresta e, como eu disse, abandonados pelos próprios pais. Nessa primeira aparição dos irmãos a cena é digna de beleza, uma animação sutil e delicada.

Logo de cara, observei que as primeiras fases servem como um tutorial que ajuda o player a criar intimidade com a dinâmica e o controle do jogo; no meu caso, o teclado, segundo a Steam é possível usar também o controle de Xbox. Nestas etapas, o jogador faz ações básicas, entende os movimentos de câmera, explora os espaços, além de interações com os ambientes e também com os outros personagens.

Em uma fase, os irmãos encontram um porco, sim remete ao conto dos três porquinhos, contudo, cuidado; ao longo do jogo nem tudo que parece é...

O tal porco pede ajuda a Gretel e Hänsel  para encontrar palha para a sua nova construção.

Há uma fase que denominei de “Moedas Caninas”, onde acontece apenas interligação entre os irmãos e o cenário. Penso ser um treino para o jogador dominar bem a mecânica do jogo; Nela pratica-se bastante a ação individual e as combinações de cooperação entre os dois. Gretel escalando pontos altos e o caçula Hänsel  fazendo o “trabalho sujo”, rastejar através de espaços pequenos.

Em outra fase, o casal precisa coletar mais palha para o tal porco, porém agora tem um agravante, a palha está onde dorme um lobo, todo cuidado é pouco! É preciso atenção aos mínimos detalhes porque pequenos objetos que a princípio aparentam insignificantes, são chamarizes para acordar o vilão.

Fica a dica: por mais que você tenha a possibilidade de procurar essa palha e de tantos outros artefatos pelo caminho com os irmãos individualmente, recomendo mantê-los próximos e fazer em equipe, porque em diversos momentos o auxílio mútuo será requisitado.

Pode se dizer que Once a Tale é um jogo para players detalhistas. É preciso que ele fuce espaços fora do óbvio, além de coletar itens simples e pequenos e, claro, de saber usá-los de forma correta. Não será um grande mistério, mas lembre-se, os nossos protagonistas são duas crianças e o jogador precisa compreender a mentalidade delas; o fio de raciocínio é diferente de um adulto na mesma situação... fica o conselho: às vezes, realizar o fácil é mais desafiante do que fazer o difícil...

Conforme o game progride, a aventura aumenta. Um exemplo é do lobo perseguindo o nosso casal. É uma fuga rápida, mas se você se atrapalhar com os comandos pode dar ruim.

A partir daí, os diálogos são mais delineados e necessários para o discorrer da trama, por isso, é importante o conhecimento do inglês ou do francês que o jogo oferece. Não exige do player o “nível hard”, mas no mínimo o intermediário para entender o contexto da história, saber a utilidade dos acessórios e também fazer perguntas importantes e curiosas.

O pouco conhecimento do idioma não impede alguém de jogar Once a Tale, mas pode limitar a imersão e a experiência do jogo; se dominar tanto mais fácil será ter clareza das missões e também de se divertir com uma visão diferente dos personagens dos contos originais. Por exemplo, quando Gretel e Hänsel  escapam do lobo, eles descobrem que o animal não quer capturá-los, mas sim alertar eles de que aquele porco lá da primeira fase não é bonzinho, ele é mentiroso; sim haverá surpresas mais pro final do game. O lobo também fala de um flautista misterioso, será o famoso “Flautista de Hamelin”? Mesmo depois dos avisos, ainda assim, as crianças não dão crédito nas boas intenções do lobo e vão embora, deixando-o para trás.

É a partir desse diálogo, que as fases seguintes começam a apresentar uma série de personagens de contos de fadas variados e esses se referindo a outros mais. Haverá uma Branca de Neve mais independente, um segundo porco materialista, o tal flautista com ares misteriosos, um gigante completamente desleixado e beberrão; uma caverna onde mora um dragão leitor que não solta fogo pelo nariz porque faz mal; e que usa óculos e é bonzinho. Fora os inúmeros artefatos espalhados pelas fases que dão a ideia de outros contos implícitos como o chapéu do Chapeleiro Louco de “Alice No País das Maravilhas” que se encontra encima da mesa de chá e, em outro local, o sapatinho da Cinderela mais a abóbora.

Ao longo da jornada, Gretel e Hänsel  também vão encontrar e se identificar com a história de outros dois irmãos em apuros. Inclusive, o casal irá ajudar eles a se reencontrarem depois que um deles foi raptado pelo gigante abobalhado.

Para ajudar o tal garotinho, Gretel e Hänsel  precisam chegar a “mansão” do Gigante; na verdade se trata de uma casa, mas como todos eles são pequeninos, dizem mansão. Será essa fase uma referência dos desenvolvedores sobre a história de “João, O Pé de Feijão” ou do “Pequeno Polegar”, bem, fica a reflexão...

Quando cheguei em frente à casa, demorei um pouco para conseguir entrar, os irmãos não têm acesso a porta principal e deveriam ir ao outro lado da casa subindo em uma árvore a fim de encontrar uma entrada alternativa. Subir com a irmã foi moleza, já que ela escala tranquilamente, mas subir com o pirralho do Hänsel deu trabalho. Precisei descobrir que enquanto eu subia na árvore com a Gretel  eu precisava fazer uma ação que facilitaria a vida do irmão e a minha também. Nada absurdo para um conto de fadas, mas se não prestar atenção quem joga pode emperrar um pouco.

Depois que os dois estão dentro da casa do Gigante, o player está diante de uma das fases mais longas. Nela ele vai diversificar ações e movimentos em equipe e individuais. É um cenário bem lapidado, mas fica a recomendação: alguns dos ambientes dessa fase podem ser confundidos conforme a posição da câmera; e por isso, corre o risco do jogador refazer parte da fase, o que pode irritar um pouco, já que está no comando de uma dupla e não de um único herói.

Já o lance da câmera é dúbio, tem seus pontos positivos e negativos, não existe, ou pelo menos não encontrei a tecla para mudar a posição da câmera segundo a vontade do jogador. Meio que o player fica refém do ângulo que o jogo decidir ter, isso atrapalha ao visualizar a movimentação ou uma ação pretendida com os personagens, acontecendo os famosos pontos cegos.

Dependendo dessa oscilação, pode até mesmo travar os irmãos num canto qualquer da tela e então, o jogador ter certa dificuldade para entender o que está acontecendo. O controle fica ocioso e prejudica um deslocamento contínuo, nesse caso, é preferível voltar um pouco para melhorar a visão, e assim recomeçar de uma parte onde a cena está mais bem focada. O resultado é a retomada do controle dos personagens. Nota: essa nuance visual não se restringe apenas a fase do gigante, pode ocorrer em outras também.

Bem, voltando a casa do gigante, dá a entender que ele é um belo beberrão e desleixado. Por toda a casa há garrafas, caixotes, móveis e objetos espalhados. Nesta fase, conforme Gretel e Hänsel exploram os cômodos,  o jogador realizará infinitas subidas e descidas entre mesas, cadeiras, gavetas, teias de aranhas, escaladas por janelas, paredes e até na cama do gigante enquanto ele dorme. É uma fase que lembra um pouco o jogo “Toy Story” - a fase do quarto do Andy.

É só depois de todas essas andanças e de vencer todos os obstáculos que o casal enfim consegue resgatar o tal garoto raptado e leva-lo de encontro ao irmão que o espera na floresta. O nosso casal também pega as botas mágicas do gigante que permitem eles serem transportados para outras fases, poupando assim o jogador de perder tempo com caminhadas longas.

Importante: o save é automático apesar de considerar todos o progresso, não salva do ponto específico de onde o jogador está, é um save geral da fase. Outra observação, dependendo do ponto da fase que parou corre o risco de iniciar do começo, principalmente na reta final do jogo, digo por experiência própria.

Outra coisa, caso não utilize um controle, não esqueça de usar o botão direito do mouse. Ele serve para soltar objetos em locais determinados. Estou avisando porque ele é menos usado do que os demais comandos do teclado, e dependendo da concentração do jogador, ele pode não lembrar e lançar os acessórios longe do lugar desejado.

Apesar de possuir um comando prático, Once a Tale pede destreza, como no caso do carrinho em chamas onde ilumina uma mina. É um percurso feito por Gretel, porém se ela perde a iluminação volta para o começo.

Tenha também um olhar aguçado a todos os cantos da fase, haverá luzes discretas e apetrechos essenciais para o desenrolar uma ação. Tochas, pedras, tábuas, botões, árvores, passagens secretas, pisos, etc...

Tanto Gretel quanto Hänsel usam artefatos para atravessarem os obstáculos. Gretel arremessa um tipo de agulha de madeira que derrota os inimigos. Ela também usa um outro item para fazer fogo. Já o nosso caçula Hänsel tem o artificio de um estilingue que ele mesmo confeccionou numa fase anterior. É uma onde o player precisa procurar os materiais necessários para montá-lo. O garotinho atira com o estilingue para afastar os inimigos e derrubar as coisas que atrapalham o seu caminho e o da sua irmã.

Devido a oscilação da câmera, o player pode ter uma leve dificuldade para mirar tanto a agulha quanto o estilingue. Como disse, é preciso buscar então um ponto favorável da câmera para manter a mira exata.

Rumo as últimas buscando resolver os derradeiros desafios, o jogador anda bem mais com os dois irmãos. Não são fases enjoativas, mas precisa de mais paciência para chegar de um ponto ao outro; as botas do gigante não os levam sempre a todos lugares. Nessa reta final, a viagem de Once A Tale, enfim mostra que determinados personagens realmente não são aquilo que dizem ser; é o exemplo do porco.

Ao chegar na última etapa será exigido do jogador total trabalho colaborativo para enfrentar a “grande boss”: uma princesa maléfica. Aqui entra um das dica mais importantes do jogo: depois de jogar Once a Tale por algumas horas, o jogador pode achar até que manja tudo sobre a mecânica conjunta entre Gretel e Hänsel, e sentir-se absolutamente confiante de zerar a fase final, entretanto calma lá, ele pode ser surpreendido com a inversão de papéis dos nossos personagens.

É exatamente no último duelo com a “final boss”, onde o player queima alguns neurônios. Isso até decifrar a nova estratégia de ação dos irmãos. Depois de terminar com a inimiga, ele vai pensar: “nossa era só isso? Como não pensei nisso antes, era tão simples!”

E por favor, muito, muito cuidado quando começar a confrontar a tal princesa-vilã! Não saia do jogo antes de terminar todos os embates, porque dependendo, o save automático faz você retornar lá no primeiro duelo.

É legal notar essa sacada dos desenvolvedores de não só transformarem os enredos de alguns contos, como também, mudar o foco do vilão, geralmente masculino, para uma princesa possuída.

Eu gostei bastante de jogar Once A Tale. Uma temática nada infantil. Certos desafios só serão resolvidos a partir de um raciocínio lógico mais desenvolvido.

Como tudo na vida, tem lá os seus prós e contras. Não nego, existem situações onde há falta de nexo, como no momento onde eu jogava com Hänsel e caí num lago (imaginava ser um, já que era apenas um chão azulado). Ao cair, do nada ele fica em pé e parado, depois retorna a um ponto de partida jogável. A princípio pensei ser um possível bug, mas no fim, acabou mesmo parecendo que Hänsel havia “supostamente” batido as botas, porém ele não demonstrou nenhuma reação de dor quando “caiu”.

Se existe uma coisa rara de acontecer em Once a Tale são os nossos irmãos renegados morrerem em meio aos desafios, tirando a fase final da chefe. Tanto que não há barra de energia de vida. Até as aranhas quando eles encostam, eu notei que elas não os ferem, apenas empurram eles; então como resultado, o jogador começa de novo o desafio de passar por elas.

Gosto bastante da possibilidade de exploração que o jogo oferece, evidencia que Once a Tale foi bem elaborado. Claro, não é abrangente quanto um game de mundo aberto, mas ainda assim é prazeroso vagar a procura de novos esconderijos e desafios.

Resumindo, Once A Tale é uma experiência gratificante para descontrair em meio ao estresse cotidiano. Um jogo divertido entre revezamento de trabalho cooperativo e individual que acometem o nosso casal de irmãos, Gretel e Hänsel. Isso lembra ao próprio jogador de que na vida existem momentos de solitude e também de interação com as pessoa a sua volta.

 

Requisitos mínimo do PC

  • SO: Windows 10
  • Processador: Intel CPU Core i5
  • Memória: 4 GB
  • 10 GB de espaço 

 


“Once a Tale” é um jogo eletrônico de aventura desenvolvido pela Carcajou Games, Triple Boris. Distribuído pela 2 Igloos. Lançamento: 19 de abril de 2024 – Steam.

13 maio 2025

Teatro Também é Teatro Consciente

 O teatro da cidade de São Paulo

pode salvar a educação brasileira


Abro nossa abordagem falando um pouco sobre o PROGRAMA MUNICIPAL DE FOMENTO AO TEATRO, criado em 2002 (Lei Nº 13.279 - 8 de Janeiro de 2002), coordenado pela Secretaria Municipal de Cultura de São Paulo.

Trata-se de um tema complexo, só darei uma pincelada no objetivo geral do programa. Para conhecer mais sobre, acesse a página oficial da Prefeitura de São Paulo, clique na imagem abaixo para saber mais:



"O Projeto Fomento vai em direção contrária ao mercado cultural na busca da formação crítica de quem faz e quem vê teatro."

 Teatro e vida pública: O Fomento e os coletivos teatrais de São Paulo – Editora Hucitec; 1ª edição 2012


    Hoje o que chamamos de Lei de Fomento nasceu a partir do manifesto Arte Contra Barbárie, encontros entre os agentes teatrais de grupos e companhias paulistas. Acesse: Arte contra a Barbárie

 "O objetivo maior da Lei de Fomento é o cidadão, a população. Lutar pelo direito à cultura significa ter em mente que somos agentes, que somos meios para que as pessoas tenham acesso ao bem cultural e artístico. Se o 'Fomento' vem proporcionando condições mínimas de trabalho aos coletivos contemplados não podemos nos acomodar dentro dos nossos grupos e companhias, mas ter em vista sempre o público, que afinal é quem contribui com os impostos para que haja saúde, educação e cultura. Quem sabe possamos promover a melhoria da vida em nossa sociedade."

 Teatro e vida pública: O Fomento e os coletivos teatrais de São Paulo – Editora Hucitec; 1ª edição 2012

       Como funciona na prática o fomento ao teatro?

Grupos independentes que não conseguem patrocínio direto para gerar recursos e desenvolverem o seu trabalho criativo tem a oportunidade de enviar o seu projeto para editais da Banca Avaliadora da Lei de Fomento.

Essa banca é composta por uma equipe do meio artístico teatral com uma boa caminhada sobre as verdadeiras necessidades de um coletivo, além de possuir ou ter experienciado um grupo já consolidado.

O projeto deve estar de acordo com as regras do edital selecionado. Apresentar o objetivo, plano de trabalho, cronograma financeiro (esse com limite), componentes do grupo e histórico do coletivo. A verba que vai abastecer esses grupos serão providas pela Secretária Municipal de Cultura.

Desde que a Lei de Fomento ao teatro surgiu, aumentou-se a criação de novos coletivos teatrais e continua crescendo, o que não significa que todos se firmam. Todavia, essa leva de nascimento aproximou o teatro da população que nunca havia tido a chance de pisar num teatro convencional. 

Projetos paralelos à Lei do Fomento, também acontecem na cidade. É o caso do Programa Vocacional. 

“Espaço que oferece orientação artística para o público acima de 14 anos em equipamentos da Secretaria Municipal da Cultura e Economia Criativa e nos CEUs da Secretaria Municipal da Educação.

Além dos encontros semanais, o Vocacional também realiza ações culturais complementares, atividades de vínculo e intervenção nos territórios da cidade, complementando os processos artístico pedagógicos com as turmas e/ou grupos atendidos pelo projeto.

As inscrições para o Programa Vocacional estão abertas durante o ano todo, basta ir até um dos espaços / equipamentos da Secretaria Municipal de Cultura e Economia Criativa (SMC). VOCACIONAL – Centros Culturais, Bibliotecas, Casas de Cultura, Teatros, EMIAs e nos Centros Educacionais Unificados (CEUs).” 

www.portadeentrada.prefeitura.sp.gov.br/vocacional


Tais ações culturais incluem música, dança, circo, literatura, artes visuais e inclusive o teatro, são na sua grande maioria a porta de entrada para o indivíduo se inserir no mundo das artes.

O Fomento ao teatro não visa apenas o resultado do trabalho em si. Focada em um espetáculo de conclusão de curso como item avaliatório, mas favorecer a pesquisa, a busca de novas linguagens teatrais a partir de um trabalho contínuo. Foca principalmente, em a população usufruir do teatro como um instrumento educacional.

Grupos que são ou já foram fomentados como "Brava Companhia", "Companhia Sobrevento", “Cia do Tijolo” criam novos espaços para a encenação teatral.

Este Lado Para Cima - Pq. Santo Antônio - BRAVA COMPANHIA


Eles levam seus espetáculos às periferias paulistas, lugares onde uma determinada comunidade não possua fácil acesso aos tradicionais teatros, seja por locomoção ou fator financeiro. 


Os coletivos também transportam suas criações para as ruas do centro da cidade. Na maioria, são textos críticos estimulando o espectador a refletir a sua verdadeira postura na sociedade contemporânea.

E o melhor de tudo, são eventos gratuitos, tornando o teatro mais acessível da realidade financeira brasileira.


Fachada - TEATRO SOBREVENTO

Os grupos citados e outros também podem oferecer a formação de arte-educadores, oficinas de atuação, canto, palestras, workshops e uma gama de eventos que possibilita o indivíduo desenvolver-se como um ser pensante.


Saiba mais:
www.blogdabrava.blogspot.com
www.ciadotijolo.com.br
www.sobrevento.com.br

Claro que o teatro é um instrumento de diversão e distração após um dia cansativo, são momentos importantes para nossa vida. Mas, podemos ir além.

Eu também sou a favor da "educação-teatro", porque sempre enxerguei essa arte que transcende o apenas o entretenimento.

Ele permite o espectador pensar, questionar, modificar ou mesmo negar uma situação. O teatro exercita a criatividade a crítica, sendo um trunfo para uma sociedade mais justa e humana.

É preciso entender o nosso valor no coletivo onde vivemos. Exercer a cidadania de forma honesta visando o bem de todos.

O Brasil tem um desempenho baixo no Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA). Segundo os dados, foram avaliados estudantes de 15 anos em matemática, leitura e ciências. Em 2022, o país ficou na 65ª posição em matemática, 52ª em leitura e 62ª em ciências, entre 81 países participantes. 

Como sabemos o nosso país tem uma grande população e no ensino básico, crianças e jovens tem pouca facilidade com estudos por diversos motivos.

O governo continua inadequado e sem justa transparência para atender a demanda da educação brasileira que só aumenta.

São Manuel Bueno, Mártir - TEATRO SOBREVENTO


Se perguntar o que é educação, muitas pessoas não saberão responder. Educação, segundo o Dicionário Online de Português é:

“Ação de desenvolver as faculdades psíquicas, intelectuais e morais: a educação da juventude.”


    Hoje, alunos batem, arremessam mesas, cadeiras e rasgam diários de classe dos professores, como podemos esperar uma sociedade pensante e respeitosa?


Cia do Tijolo

Apesar do lado negativo, observa-se também iniciativas positivas a partir da ferramenta artística. É o exemplo de professores da rede pública municipal de São Paulo levar seus alunos ao teatro, onde assistem espetáculos a preços populares.


Isso é um passo na melhoria da qualidade de ensino. E já que não temos o respaldo necessário de uma política honesta e de completo interesse pelo nosso povo,  parte a sociedade se mobilizar e fazer a sua parte. O teatro paulista é uma esperança. É o "jeitinho brasileiro" do bem!

Recomendo a leitura do livro “Teatro e vida pública: O Fomento e os coletivos teatrais de São Paulo”para saber mais sobre a Lei de Fomento e a democratização do teatro e, também a resenha "A Representação que está nas ruas e nos livros" de José Rubens de Lima Jardilino, que aborda a obra "Tá na rua: representações da prática dos educadores de rua" de José Luís de Almeida, link: A Representação que está nas ruas e nos livros


Bibliografia:

Iniciação ao teatro – Sábato Magaldi
Teatro e vida pública: O Fomento e os coletivos teatrais de São Paulo” - Cooperativa Paulista de Teatro - 2012 
O teatro e a angústia dos homens – Pierre-Aime Touchard
www.portadeentrada.prefeitura.sp.gov.br/vocacional/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_contra_a_Barb%C3%A1rie
www.blogdabrava.blogspot.com
www.ciadotijolo.com.br
www.sobrevento.com.br
www.prefeitura.sp.gov.br/cidade/secretarias/cultura/fomentos/teatro/